LE MONDE AUTOUR DE L'ARALDÉE
Contexte
géographique, historique et politique
L’Araldée est un pays vaste et puissant. Elle est située en Urinthe, une sorte d’Europe imaginaire, qui en reprend en bonne partie les contours, la géographie, mais aussi les grandes périodes historiques et les évolutions technologiques et sociétales. Ce choix permet, dans un contexte de fantasy réaliste, de s’appuyer sur des références solides, notamment pour les voyages, le climat, la chronologie, le développement technologique en lien avec le fonctionnement politique... Cette facilité vise à éviter les incohérences internes, à ce que le lecteur se situe facilement dans l’espace et le temps et à éviter de complexifier le récit avec des explications trop détaillées. Ainsi, ce récit peut se concentrer sur l’intrigue et les personnages.
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L’Araldée, dont la capitale est Aldes, est proche de la France, quoique plus étirée du nord au sud et plus étroite d’est en ouest. On peut compter environ 500 km est-ouest et entre 1100 et 1200 km nord-sud (si l’on compte les terres au sud du fleuve Sult, terres indépendantes et rattachées tardivement au royaume d’Araldée, lors de ce qui correspondrait à la fin de notre XVIe siècle). C’est un pays qui comprend une grande diversité de paysages, avec des côtes longues et tout de même en contact avec plusieurs autres pays. C’est globalement un État puissant à toutes les époques, en raison de sa situation, d'un climat très adapté à toutes sortes d’agricultures, et d'une grande richesse du sous-sol (mines...).
Historiquement, bien que la religion étant différente, on ne puisse pas fixer les années selon notre propre calendrier, l’évolution historique et politique est à peu près la même que celle de la France. Les histoires qui y sont écrites pour l’instant vont de la période féodale à une fin de XVIIIe s. post-monarchique (l’absolutisme s’y est installé plus vite qu’en France, et le renversement de la royauté s'est fait plus tôt également ; certaines références étant parfois davantage tirées de l’histoire anglaise que française).
L’adjectif correspondant à Araldée est « araudéen » ou « araudéenne ».
La population araudéenne a la peau claire, et majoritairement les cheveux clairs également, même si c’est moins vrai dans le sud du pays. C’est particulièrement le cas pour la noblesse dont on dit que les ancêtres sont jadis venus de territoires plus au nord. Les aristocrates araudéens sont grands, et la plupart du temps, plus ou moins blonds.
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L’Araldée est souvent en guerre. Grande puissance, elle est crainte de ses voisins. Selon les époques et la situation politique, ceux-ci préfèrent éviter les conflits et faire alliance avec elle ou, au contraire, se liguer pour l’attaquer.
Les Araudéens ne sont pas des explorateurs et connaissent assez peu les cultures lointaines. Ils sont plutôt refermés sur eux-mêmes.
La société araudéenne est très inégalitaire. Il n'est guère possible de passer d'un statut social à un autre. Les femmes y sont reléguées à un rôle de second plan. Les gens de culture étrangère n'y sont pas bienvenus. De plus, c'est un pays esclavagiste.
Les Soides
Il existe cependant un peuple puissant, détesté et redouté de toute l’Urinthe, c’est le peuple soide. L’empire soide est inspiré, de très loin, de l’empire ottoman. Les Soides (Soartes, dans leur langue, déformée en araudéen) sont à l’origine un peuple nomade fonctionnant avec un système de razzias. Ils se sont sédentarisés dans de grandes cités assez indépendantes, au milieu de désert. S’ils commercent notamment avec les populations plus au sud, ils continuent de faire de grands raids pour s’accaparer des richesses avant de se replier sur leurs terres. Physiquement, ils sont de taille plus faible et ont les cheveux noirs, ce qui les distinguent immédiatement. Leur peau est claire, mais plus brune. Chez eux, les femmes combattent et sont égales aux hommes en tout (elles peuvent aussi être cheffes de guerre), ce qui est loin d’être le cas en Araldée. Même leur habillement ne distingue pas les Soides les uns des autres.
En Araldée, tout Soide ou descendant de Soide ne peut être qu’esclave. Ce peuple est en effet considéré comme très inférieur, voire non-humain. Les Araudéens ont même longtemps cru que les Soides étaient incapables de parole, ce qui tient au fait que, les Soides méprisant les Araudéens autant que les Araudéens les méprisent, ils refusent de prononcer le moindre mot lorsqu’ils sont réduits en esclavage. Ils sont détestés et craints, car ce sont des combattants redoutables et avec une réputation de grande cruauté.
La religion...
L’Araldée, comme de nombreux États voisins, suit les lois du Nodius. Cette religion comporte de très nombreux dieux et déesses, certains très localisés. Elle compte surtout neuf dieux principaux ou majeurs. À l’origine, ces neuf dieux ont une importance égale, aucun ne l’emportant sur l’autre.
Certains dieux ont cependant joué un rôle plus déterminant dans l’histoire du pays. C’est particulièrement le cas d’une fratrie. D’abord, les jumeaux Adris et Nelzine, opposés mais complémentaires. Adris, symbolisé par le soleil, représente le jour, la vie et le renouveau. On le célèbre aussi pour sa jeunesse, sa beauté, sa joie de vivre. Ses traits rappellent ceux de la haute aristocratie araudéenne (grand, blond…). Nelzine symbolise la nuit, avec sa chevelure sombre et son caractère grave. Il est le dieu de la mort et des enfers. Dans la mythologie du Nodius, il combat les démons nocturnes pour les empêcher de s’en prendre aux humains. C’est donc aussi un dieu nécessaire et positif, même s’il est mal aimé à cause de son lien avec la mort. Ils ont une sœur, Ozibia, déesse de poids en raison de la magie liée à son culte. Il s'agit de la déesse de la jalousie, des seconds, des insatisfaits et de ce qui est caché. De par ses attributions, elle est la mère d’Irébas, divinité mineure, mais non sans importance, du chaos et de la folie.
Au fil du temps, les dieux sombres, nommés aussi autrefois les Trois cachés, sont de moins en moins honorés. On finit même par les craindre. Si Nelzine reste un dieu majeur, on le voit lui-même comme un démon. Il est d’ailleurs confondu avec le dieu unique des Soides, sans doute en raison des représentations qui le rapproche de ce peuple physiquement.
À l’inverse, de simple dieu majeur comme les autres, Adris acquiert le statut de roi des dieux, parallèlement avec la montée de l’absolutisme. En effet, il est mis en avant par la dynastie Dauricy qui prétend descendre de lui et mise sur ses traits proches des siens pour asseoir son pouvoir.
Bien qu'ils aient tendance à copier l'Araldée, les autres pays d'Urinthe suivent le culte du Nodius avec parfois des variantes. Quelquefois, Adris ne revêt pas plus d'importance que les autres dieux majeurs. Ou bien, Adris et Nelzine, voire parfois l'ensemble des dieux, sont considérés comme une seule divinité à plusieurs visages (une hérésie pour l'Araldée).
... et ses dieux
Les dieux peuvent passer de majeurs à mineurs ou inversement selon les époques, les besoins et les évolutions de la société, ce qui peut créer des tensions et des rivalités entre les représentants des différentes divinités.
Les neuf dieux majeurs au début de l'histoire (roman):
- Adris, dieu du soleil, de la vie et du renouveau
- Nelzine, dieu de la nuit, de la mort et des enfers
- Ozibia, déesse de la dissimulation et de la vengeance
- Munar, déesse du foyer et de la terre
- Élède, dieu des océans
- Nalane, déesse de l’air et du climat
- Salatée, déesse des malades et des nécessiteux
- Rocrer, dieu de l'apprentissage et de la connaissance
- Havas, dieu du temps, de la vieillesse et de la sagesse
Quelques dieux mineurs:
- Irébas, divinité du chaos et de la folie
- Esoc, dieu des voyageurs
- Sédel, dieu lié au culte du soleil, amant d’Adris
- Halynine, déesse de la chasse, de la guerre et des chevaux. Au cours de l'histoire de l'Araldée, elle a parfois appartenu aux dieux majeurs, car elle est très appréciée de l'aristocratie.
- Lanède, déesse de la maternité et des femmes. En des temps anciens, elle était une déesse majeure, très honorée par les femmes. Avec la perte de pouvoir des femmes dans la société, elle fut remplacée chez les majeurs par Munar, déesse du foyer, qui place les épouses sous l'autorité de leur mari.
- Olinan, dieu des eaux vives. Dieu oublié. Les dieux étant très nombreux, il est fréquent que certains, très secondaires ou locaux, finissent par ne plus être honorés, se confondent avec d'autres ou disparaissent tout à fait.
La magie...
La magie est en partie liée à la religion. En effet, il existe deux types de magie, mais une seule présente en Araldée, la magie d’Ozibia, la déesse obscure.
1/ Les prêtres-mages d’Ozibia
Ils sont tout dévoués à leur déesse, au point de s’effacer totalement et de perdre leur identité pour n’être plus qu’un des rouages, tous identiques, du culte. Même le grand-prêtre, souvent choisi pour être plus doué dans l’utilisation de la magie, porte la même tenue, indistincte des autres.
Les prêtres-mages ne possèdent pas de pouvoir magique à proprement parler. Mais pour exercer leur art, ils utilisent leur bâton, la Lance d’Ozibia, surmonté d’un cristal. Dans ce cristal, ils placent des fragments de plante liée à la particularité voulue (empoisonnement, soin, etc.). Le cristal, qu’on dit trempé dans le sang même d’Ozibia dans un lointain temple de l’Est où son culte serait né, démultiplie cette capacité de la plante, permet d’en doser l’effet et de le projeter à distance Ce phénomène est rendu visible par une sorte de ruban lumineux allant du vert au jaune.
Le pouvoir des prêtres-mages reste limité.
Le culte d’Ozibia était particulièrement développé en Araldée lors de la période féodale. Il perd de son importance lorsque le pouvoir royal croît, jusqu’à être proscrit, les prêtres-mages étant interdits dans le royaume. Il en demeure toujours un ou deux, toutefois, au service du roi.
... et la sorcellerie
2/ Le Don soide
Une des raisons qui fait craindre et détester les Soides réside dans leur magie, qu’ils appellent le Don et qu’ils présentent comme un cadeau de leur dieu, Adreo (à noter la proximité entre Adreo et Adris, deux noms qui pourraient venir d’une même source ancienne signifiant « dieu »), réservé aux lignées les plus pures ; c’est pourquoi, pour eux, un mélange entre peuples constituerait un sacrilège (ce qui explique qu’il soit quasiment impossible de voir naître des métis. Même réduites en esclavage, les femmes soides, enceintes de leur maître, se donnent la mort pour éviter de voir naître des enfants métissés).
Ce Don est considéré comme de la sorcellerie en Araldée, sorcellerie strictement interdite.
Cette magie permet aux Soides d'être plus résistants, de vieillir moins vite, de ne jamais être affectés par la maladie et de guérir plus facilement des blessures. Ils ont aussi les sens plus développés.
Mais c'est surtout une magie destructrice. D'après ce qu'il se dit en Araldée, les Soides pourraient réduire un homme en cendres juste par la pensée.